这宇宙莫得比哼着乡村布鲁斯,走在好意思国西部地盘上冒险更酷的事了
在 2023 年的 Xbox 直面会上,出现了一款以"定格动画"为特色,答复好意思国南边土产货外传鬼魅故事的玄幻冒险游戏——《午夜之南》(South of Midnight)。
要是你之前对反乌托邦题材游戏《少数庆幸儿》有所了解的话,那你应该会对《午夜之南》些许有些期待——毕竟,在"艺术主张、游戏氛围"等方面的塑造,Compulsion Games 有着终点训导与训导的把控智商。
但说句掏心窝子的话,如今我再看到"定格动画"四个字,照旧比拟病笃的。这不是说我无法相识定格动画的创造性和氛围感,仅仅在昨年年底,我刚刚品鉴了一款把定格动画当作中枢卖点的游戏,可阿谁游戏呈现出来的质地嘛……
万幸的是,我的这些顾忌,很快就得回了解答。
领先要感谢 Xbox 以及 Compulsion Games 的试玩邀请,让咱们可以提前体验到这款"定格动画"立场的《午夜之南》。但同期也要讲明,本次游玩的感受和评价仅限于试玩版块,并不可代表游戏郑再版块的品性。
在游戏的着手,《午夜之南》就弃取了确凿的木偶和模子当作实拍,并加以浅易的后期处治,结结子实"炫了波技"。由于定格动画完全依赖逐帧拍摄,而且木偶的动作王人需要"东说念主手提线"处治,是以扮装的动作少不了一些彰着的卡顿和夸张的变形。也恰是这种十分不引导的发扬手法,搭配《午夜之南》较暗的布光缠绵,领先给东说念主塑造了一种暗淡恐怖的玄机氛围感。
与此同期,这出木偶戏法有着大宗的"巫毒教"美丽物。浅易举个例子,巫毒教在供养神明的历程中,一定要先把祭品撕碎,然后材干呈上供桌。于是,你便能看到一个用多样碎块拼接的巫毒布偶,一直暗暗跟在女主后头。
不仅如斯,巫毒教对"巫毒娃娃"的制作材料,也颇有矜重——岂论是诋毁或祷告,王人必须使用布片与蜡等易燃材质,独一这样,材干更快地把祭品献给神明。因此,你还能看到两独一着蜡像肤质的兔子,一直在直勾勾盯着屏幕前的你。
而从这些展示内容来看,游戏确乎对好意思国南部的玄机学有一定的记忆,并非单纯的噱头。
除此除外,令东说念主印象潜入的还有极具"乡村"味的 BGM。毕竟,游戏把布景放在"好意思国南部",那天然是少不了村生泊长的好意思式乡村乐。要讲明的是,"乡村"并不料味着"老土",它更像是散步在旷野间的你,忍不住大声哼唱的晴明歌谣。如今,这份执念被《午夜之南》具象化,透彻融入了游戏内。
在本次试玩的后半段,游戏为你量身打造了一段"心急火燎、回避尖刺、终末登上高点"的桥段——是的,等于俗称的"跳跳乐"门径。
为了相合这种需要不竭操作的内容,游戏 BGM 一瞥前边的静谧磨蹭,反而成了心情飘溢的乡村乐,何况还羼杂了极少的"布鲁斯"味。当作通常成长在南边的原土音乐,布鲁斯乐的体内里天生就流淌狠恶而开脱的血液,它有着极强的不司法节拍,给东说念主一种强烈的" Shuffle "感。
因此,不算司法的节拍、嘶哑的南边口音,以及油腻的鼻音唱腔凑在沿路,和你的"朝上门径"酿成一种别样的合拍——在你跃起时,吉他的扫弦会落到反拍,等你的手紧紧握着台阶或峭壁旯旮时,歌曲的节拍会落到正拍。
更让东说念主感到赞赏的是,这首歌不是忽然冒出来的。在试玩章节的初期,这首歌便以一种相配安靖缓慢的立场环绕在你的耳边,当时的你才交往这个宇宙,对一切王人感到漆黑,你需要不竭地探索,材干搞了了你究竟要作念些什么。而 BGM 断断续续的单音,以及轻声的吟附和抽泣,正巧为此刻的低千里和漆黑,蒙上了一层细纱。
而这种一前一后互相呼应的手法,又让游戏的情谊愈加丰富。许多技艺,游戏曲子美妙是一方面,但确凿能和游戏齐全和会到沿路,又是另一趟事。而在这点上,《午夜之南》作念得终点出色。
天然,也许游戏并莫得想这样多,这一切仅仅我对音乐的感受和联想力太过丰富,但就 Compulsion Games 对氛围感的把控来说,我个东说念主照旧欢畅驯服,这种音乐和游戏玩法的互相援手,是寥落而为之的。
不外话说回首,游戏毕竟是游戏,它的皮囊精采秀雅,也总该是给东说念主玩的。Compulsion Games 确乎屡次声明,《午夜之南》是一款重感官体验,弱游戏交互的作品,但不得不说,相对精采到每个毛孔的好意思术和音乐,《午夜之南》的本体游戏体验,确乎让东说念主有种有条不紊的不适感。再说句遭东说念主嫌弃的话——它公式化的罐头味儿,直冲我的天灵盖。
比如,在大多数的 RPG 里,"解特务索"是个再普通不外的缠绵,而这方面的内容在《午夜之南》中,更像是活水线上的工业成品。我的意旨真谛是,你在跑图的路上,浮浅会际遇和指引违反的歧路——不要逗留,平直走夙昔,因为你该作念题了。
要是你发现咫尺的房顶爬不上去,那就鼓吹右摇杆,环视一下四周,你一定能找到发亮的物体,然后把它拽过来就好;要是你发现莫得可以拉拽的物体,那就围着屋子跑着转转,你一定能看到不一样的、会发光的说念具;要是你濒临峭壁找不到趟夙昔的规范,那就鼓吹右摇杆,环视一下四周,你一定能找到编织好的平台或藤蔓(t é ng w à n)——归正,你的解密历程等于抑制地旋转,然后找到发光的物体。
此外,游戏的战斗体验也终点套路化。你能使用的独依然典"三次普通挫折加剧击",再不济就穿插几个手段。而每个敌东说念主的缠绵也王人相配浅易——它挫折的前摇相配彰着,蓄力时辰相配漫长,你完全可以来得及反馈然后遁藏;它挫折的后摇也很长,就像只怕你意志不到什么技艺能输出,是以成心留住实足长的时辰让你反馈。即便我在本次试玩中把难度调到了"大编制者"形式,整场战斗的体验也并莫得好些许。
与此同期,制作团队似乎很想要把"定格动画"贯彻到游戏的方方面面——是以,你的每一次普通挫折,王人会有彰着的掉帧和抑扬感。
我很难用话语向你刻画这种"钝刀割肉"的锯齿感。但初上手时,这种一言一行的抑扬,确乎让东说念主认为游戏的打击感偶然可以。仅仅,抬手砍东说念主百分百定格,死心段百分百定格等画面后果带来的极新感,究竟能保管多久?千人一面的殊效事后,是不是会让东说念主感到腻烦?咱们暂时没法得出论断,这一切照旧要比及郑再版发布,有了更完整的体验后,材干解析谜底。
单从试玩的内容来看,《午夜之南》像是一册答复好意思国南部特色文化的童话绘本,它弱化了操作感,反而紧紧收拢你的视觉器官,想要引导你走进 Compulsion Games 早已叮属好的童话宇宙。诚然在具体玩法上,《午夜之南》稍显逊色,但他们对视觉不雅感的抒发,仍然可以让东说念主找到一定的游戏乐趣。
放眼当下,重氛围、风趣觉后果,执着于塑造一种艺术品的开导理念,其实已经不算是个忽视的开导想路。但在大多数情况下,制作团队们王人遵守于让好意思术宽裕面子,歌曲宽裕美妙——我方没智商就高薪聘任行业大咖操刀。归正,笃定要把咱们作念的是"第九艺术",可不是什么"游戏"的理念,给贯彻到极致。但在堆料后的发扬,大王人不太尽如东说念主意。
而《午夜之南》有着通常追乞降理念,却并莫得落入俗套——起码以试玩版的内容来看,它确乎把好意思术和音乐玩出了花,也和游戏玩法极为融洽。不外,试玩版终究是试玩版,《午夜之南》能否把这种漂亮的和会贯彻到底,还得等游戏郑再版推出后,材干让东说念主解析了。
比拟寥落旨真谛的是,《午夜之南》于 2023 年刚刚公布时,大多数东说念主照旧保持着一种较为中立,以至是看好的立场。
但跟着这两年业界的俗例变化,《午夜之南》的黑东说念主主角,却忽然成了让东说念主诟病的对象。这种"矫枉过正"的行径可以相识,但又难免有些担忧。
就我个东说念主来说,我也相配脑怒那些强行加入 DEI 元素,闭塞整个这个词游戏体验的行径。但《午夜之南》布景设定中的那些好意思国南部巫毒教的玄机故事,本等于黑东说念主我方的传统文化。要是仅仅因为厌恶 DEI 而厌恶黑东说念主扮装,趁便运转厌恶《午夜之南》,从而忽略了游戏自己刻画的好意思国南部特色文化,那多些许少照旧有点缺憾了。