本年的女性向范畴吵杂得非比寻常。
在七麦数据对女性向游戏的预估活水中,10月份《恋与深空》《如鸢》《宇宙以外》《光与夜之恋》分别以3.24亿、2.88亿、7140万和4512万元的活水位列前四,四款游戏共计活水高达7.28亿元——要是放眼全年,干系家具的推崇只会愈加夸张,比如《恋与深空》当今就依然两度高出统共家具,登顶畅销总榜。
毫无疑问,咱们熟知的女性向赛说念正处于前所未有的茁壮之中,这既要归功于家具侧束缚的更新迭代,也与玩家侧连年来迟缓壮大的范围、耗尽意愿干系。
iko Partners在2023年发布的造访敷陈表示,亚洲女性玩家已占游戏玩家总额的37%,并以每年11%的速率增长,简直是新男性游戏玩家的两倍。
可是站在游戏汲引的角度看,如斯大好的局势却莫得带来愈加实质性的转换。犹记适过去《原神》的爆火激勉了圈内厂商纷纷效仿,“二次元”一度成为成本与市集眼中的版块谜底。可今天的“女性向游戏热”并莫得作念到这少量。
对这块大蛋糕令人切齿的原理也很浅近:头部家具的统率力粉饰,入局成本过高;难以搪塞的社区舆情,更让新团队认为没主理……粗略还有其他费神,但在陀螺看来,一切的根源在于“女性向”三个字一出现,就把游戏与其受众框定在某个范围里,就必须作念出“特供”的内容,导致许多从业者对这块范畴充满魔鬼化的幻想与热诚压力。
恋爱不是全能叙事,尊重与知道才是
尽管在调研敷陈与数据分析里,恋爱叙事类仅仅女性向家具的一个细分,但当今来看,这类家具的营收和声量简直撑起了统共这个词盘子——这让陀螺空意想一个很成心念念的征象,一些厂商要是认为自家游戏的用户基本盘是女性,就也要在多样合适、分歧适的玩法里加上 “恋爱线”,仿佛只好有了这些调料,就更能讨玩家欢心。
放置固然老是生效甚微,以至可能由于太过生硬起到副作用:玩家社区无东说念主介怀,或是开启群嘲。
“许多东说念主认为深空顺利是因为乙女的钱好赚,却疏远了它本就是个好游戏。”这是陀螺在和玩家交流频频时听到的不雅点。
为什么心爱《恋与深空》《光与夜之恋》《如鸢》等游戏?即使抛开可想而知的卖点,这些家具的轻飘处平素也充满对用户的关照:鲜少出现让东说念主感到腻烦、冒犯的桥段;不会把女性(无论扮装照旧玩家)行为客体、第二性去看待,让用户感受到尊重与知道;正视两性需求与处境的互异,而不是浅近粗豪地“性别互换”……
《光与夜之恋》查理苏卡面剧情
比如即即是21世纪的今天,许多女性在施行中依然要靠近“月事期凌”的处境。但是在国乙男主眼中,任何给与过正常生理西席的东说念主,齐应该了解这些基本的学问,而行为女性,更无需为生理征象感到期凌或尴尬。
这种跃出屏幕传达给玩家的尊重和知道粗略才是最能引起世俗共识的所在。
在此基础上,还有行为游戏本人的价值,给玩家带来欢乐、挑战或是其它。
举例在小红书、交流群里,玩家斟酌《如鸢》更多的是养成配队、关卡叮嘱
“这些尊重和知道不该是乙女游戏的专责。要是大部分游戏齐能作念到,女性向对标的就该是男性向而不是一般向,况且玩法也不会有刻板印象带来的戒指。”
在陀螺和稠密玩家的斗争里,许多东说念主既抒发了对现有家具的心爱,也在一些本事展现了她们的不甘与气氛。当我问起什么样的女性向家具才是逸想的,得到的谜底各不疏浚。有东说念主认为我方会一直玩乙女游戏,也有东说念主对恋爱没酷爱酷爱,想要开脱冒险。挑剔的临了,大家的描写的倡导其实就是游戏本来的方式——仅仅少了许多令女性多量感到冒犯和不适的内容。
小红书社区随地可见女玩家们的干系斟酌
“是以比拟特殊汲引女性向家具,作念出‘女性友好的内容’更合我心。”
「女性友好型」的内容,远比标签更遑急
既然谈到女性向游戏,就不行幸免地拿起叠纸这家公司。
尽管在玩家社区总有东说念主玩笑叠纸靠“女东说念主的钱”起家,但其CEO姚润昊却在早年间的访谈说过,“我莫得大家瞎想中那么了解女性用户,以至认为我方不了解女性用户。要是你尊重女性,你就不会认为我方有多了解她们。”
从这些年官方的口径来看,叠纸也从未将其家具定位成所谓的女性向,“咱们会描写换装游戏用户的画像,恋爱游戏用户的画像,但不会描写女性用户的画像。”
通过陀螺对玩家社区的不雅察,在不把家具类型与用户性别紧缚的前提下,对女性用户来说,叠纸系游戏的不雅感老是愈加友好。以近期上线的《无尽暖暖》为例,我依然不啻一次地刷到玩家斟酌暖暖健康的体格与姿势、衣饰遐想的合感性等性格。
这固然不是在否定其他游戏对女性扮装的塑造。而是说,许多本事一些一般向游戏里的遐想在女玩家眼中老是带着抵拒正的疑望。
“这点在某些游戏里太常见了,无语其妙的段子或者默示,但其实对剧情和玩法齐没影响。”
A君是陀螺遭遇的资深用户,主机、PC、转移端齐有弥远深度体验的游戏。她也很知道一些游戏尽管名义上没提,本体如实有明确的野心用户——但至少在所谓的一般向游戏里,她和一又友们但愿能看到更多对等,“要开玩笑就齐开,要媚就齐媚,或者什么也别碰,专注作念好创作这档事。”
在女性用户聚积的小红书社区,陀螺也看到了许多游戏行为“女性友好内容”的范例被说起,《博德之门3》《艾尔登法环》《塞尔达传闻》等齐是常客。
事实上,要是程序严格地评判,诸如《艾尔登法环》一类的游戏或多或少也会有所谓对女玩家“抵拒正”的情况。比如无论聘请男角照旧女角,剧情里能成婚的对象齐是月之公主菈妮,汲引团队并莫得为了统统的平正而作念出另一条支线。
但这不影响女性玩家对这款游戏的喜爱。在她们看来,游戏宇宙不雅广泛,剧情发展合理,同期也莫得矮化女扮装——无论是遑急扮装菈妮、梅琳娜,照旧布景故事里的黑刀组织、玛莉卡女神,她们在其中齐有适合理会逻辑的行动,况且这些塑造的目的时常是为统共这个词游戏简直凿性和好意思满性做事。
同理,尽管女性社区对某些游戏女扮装夸张的身体比例、动作起火,但她们又对另一些游戏特殊宽厚。
以《Hades》系列中的爱神和《艾尔登法环》里的女武神(二阶段)为例,大面积透露的造型并未让女性玩家感到冒犯和不适,扮装们身上展现的神性与艺术感反而尽头受接待,成为社区的热点扮装。
《Hades 2》
《艾尔登法环》
另一个例子是近期在小红书上大受接待的国产杰作《苏丹的游戏》。主角为又名有家室的大臣,日常行动选项里包含到风月场地享乐等事。
陀螺原以为这么斗胆的操作一定会被许多女性用户贬抑,但玩家的响应远比我瞎想的更裁减与和缓。
究其原因,无非是因为这些完全出自创作的需要,况且汲引者也为主角的行动遐想了相应成果。比如主角的叛逆会激起“内助的起火”,堆积多了这名她相似会作念出贬责或膺惩行动,很合理,也很确凿。
也就是说,当一款游戏能够费神两性视角的不同,关照玩家的内心感受,哪怕不是女性向特供,哪怕莫得作念到满分,它依然会在玩家社区得回应有的待遇与评价。
结语
说到底,“女性向”这又名词降生于游戏行业特定的时代与环境。如今看来,靠近日益增长且多元的女性用户范围,固有的一套分歧与洞悉可能越来越不管用了。
要是囿于这个标签,就不行幸免地让汲引者堕入细分的红海赛说念(尤其是恋爱叙事类),可能错失更多机遇,也不利于行业弥远的健康发展。
而对更多的女性用户来说,无论被疏远,照旧被“特殊化处理”,齐不是什么好的体验。行为内容的耗尽者,她们的声息不该被过分放大和裁减,她们的玩家身份理当得到正视与尊重。
那么女性向游戏,或者说这类家具的翌日在何方呢?我想借用嗜好游戏的A君的一句描写:
“我但愿‘女性向’消散,就像一滴水汇入大海。”